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Mosse

Mosse

Tutte le mosse in qualsiasi gioco Pokémon.
 
Numero Mossa Effetto Tipo Danno PP Luogo
01

Centripugno

Attacca per ultimo ma fa tentennare se la mossa dell'avversario colpisce

150 20  » Percorso 115
02 Dragartigli Danno normale 80 15  » Cascate Meteora
03 Idropulsar 20% di probabilità di confondere l'avversario 60 20  » Palestra di Ceneride
04 Calmamente Difesa Speciale e Attacco Speciale aumentano di un livello - 20  » Palestra di Verdeazzupoli
05 Boato Fa ritirare gli avversari durante la lotta - 20  » Percorso 114
06 Tossina Avvelena l'avversario aumentando il danno gradualmente - 10  » Cammino Ardente
07 Grandine Attacca per 5 turni i tipi non Ghiaccio - 10  » Grotta Ondosa
08 Granfisico Attacco e Difesa aumentano di un livello - 20  » Palestra di Bluruvia
09 Semitraglia Attacca 2-5 volte per turno - 30  » Percorso 104
10 Introforza Tipo e Forza variano 10 15  » Porto Selcepoli / Forestopoli
11 Giornodisole Splende il sole per 5 turni. Aumenta il potere del Fuoco - 5  » Percorso 120
12 Provocazione Spinge l'avversario a usare mosse d'Attacco - 20  » Quizzoteca
13 Geloraggio 10% di possibilità di congelare l'avversario - 10  » Ciclamipoli / Nave Abbandonata
14 Bora 10% di possibilità di congelare l'avversario 95 5  » Centro Commerciale di Porto Alghepoli
15 Iper Raggio Non può attaccare il turno successivo 120 5  » Centro Commerciale di Porto Alghepoli
16 Schermoluce Attacco Speciale cresce per 5 turni 150 30  » Centro Commerciale di Porto Alghepoli
17 Protezione Impedisce gli Attacchi, no funziona se usato troppo - 10  » Centro Commerciale di Porto Alghepoli
18 Pioggiadanza Aumenta potere mosse d'Acqua per 5 turni - 5  » Nave Abbandonata
19 Gigassorbimento Assorbe metà dei PS inflitti all'avversario 60 5  » Percorso 123
20 Salvaguardia Previene la riduzione di Statistiche per 5 turni - 25  » Centro Commerciale di Porto Alghepoli
21 Frustrazione Forza basata su quanto il Pokémon ti odia - 20  » Orocea
22 Solarraggio 1° turno assorbe energia, 2° turno attacca 120 10  » Zona Safari
23 Codacciaio 30% di possibilità di diminuire Difesa avversario 100 15  » Cascate Meteora
24 Fulmine 10% di possibilità di paralizzare avversario 95 15  » Sala Giochi di Ciclamipoli
25 Tuono 10% di possibilità di paralizzare avversario 120 10  » Centro Commerciale di Porto Alghepoli
26 Terremoto Danno doppio se l'avversario sta usando Fossa 100 10  » Antro Abissale
27 Ritorno Forza basata su quanto il Pokémon ti vuole bene - 20  » Brunifoglia / Orocea
28 Fossa 1° turno scava una fossa, 2° turno attacca 60 10  » Percorso 114
29 Psichico 10% di possibilità di diminuire Difesa avversario 90 10  » Ciclanova / Via Vittoria
30 Palla Ombra 20% di possibilità di diminuire Difesa avversario 80 15  » Mt. Pira
31 Breccia Spezza Riflesso e Schermoluce 75 15  » Ceneride
32 Doppioteam Evasione aumenta di 1 livello - 15  » Sala Giochi di Ciclamipoli
33 Riflesso Difesa aumenta per 5 turni - 20  » Centro Commerciale di Porto Alghepoli
34 Ondashock Colpisce sempre 60 20  » Palestra di Ciclamipoli
35 Lanciafiamme 10% di possibilità di scottare avversario 95 15  » Sala Giochi di Ciclamipoli
36 Fangobomba 30% di possibilità di avvelenare avversario 90 10  » Bluruvia
37 Terrempesta Provoca una tempesta di sabbia per 5 turni - 10  » Percorso 111
38 Fuocobomba 10% di possibilità di scottare avversario 120 5  » Centro Commerciale di Porto Alghepoli
39 Rocciotomba Velocità avversario diminuisce di 1 livello 50 10  » Ferrugipoli
40 Aeroassalto Colpisce sempre 60 20  » Forestopoli
41 Attaccalite Avversario non può usare una mossa 2 volte di seguito - 15  » Porto Selcepoli
42 Facciata Attacco doppio se scottato, paralizzato o avvelenato - 20  » Palestra di Petalipoli
43 Forzasegreta 30% di possibilità di Effetti Speciali 70 20  » Porto Selcepoli / Percorso 111
44 Riposo Guarisce dormendo 2 turni 70 10  » Porto Alghepoli
45 Attrazione 50% di possibilità che l'avversario non attacchi - 15  » Mentania
46 Furto Ruba l'oggetto dell'avversario - 10  » Porto Selcepoli
47 Alacciaio 10% di possibilità di diminuire Difesa 40 25  » Grotta Pietrosa
48 Baratto Scambia Abilità con l'avversario 70 10  » Mt. Pira
49 Scippo Ruba e usa l'Effetto Speciale dell'avversario - 10  » S.S. Marea
50 Vampata Attacco Speciale diminuisce di 2 livelli dopo l'uso 140 5  » Palestra di Cuordilava
51 Trespolo Chi la usa sta fermo e riposa. Recupera fino a metà dei suoi PS massimi. - 10
52 Focalcolpo Chi la usa attacca con tutta la sua forza.  Se va a segno può anche diminuire la Difesa Speciale del nemico. 120 5
In costruzione...

Numero Mossa Effetto Tipo Danno PP Luogo
01 Taglio Taglia gli alberi al di fuori dalla lotta

50 30  » Ferrugipoli
02 Volo 1° turno vola, 2° turno attacca 70 15  » Percorso 119
03 Surf Viaggia solcando le acque 95 15  » Petalipoli
04 Forza Muove i massi 80 15  » Tunnel Menferro
05 Flash Diminuisce Precisione avversario - 20  » Grotta Pietrosa
06 Spaccaroccia 50% di probabilità di diminuire Difesa avversario 20 15  » Ciclamipoli
07 Cascata Risale cascate 80 15  » Grotta dei Tempi
08 Sub 1° turno si immerge, 2° turno attacca

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